Este proyecto surge a partir del interés despertado por la información encontrada en internet acerca de las comunidades virtuales. Debido al escaso abordaje de esta temática y considerando los efectos subjetivos de estas nuevas tecnologías y espacios virtuales, consideramos necesario el abordaje desde una perspectiva psicológica. El trabajo se enmarca dentro del proyecto "Estudio Exploratorio descriptivo cualitativo de las significaciones que niños y adolescetes entre 8 y 18 años otorgan a los intercambios sociales (facilitados por las comunicaciones en red de internet)". El objetivo del estudio es habilitar una nueva vía de indagación a partir de describir y analizar las narrativas que los mayores de edad producen desde su experiencia con ...
Ubicamos esta investigación en el marco del debate contemporáneo sobre los efectos subjetivos de los...
Vivimos en un mundo lleno de complicaciones que nos ponen al filo de decisiones acertadas o no; el m...
En el ámbito del pensamiento social existe ya una amplia literatura sobre el fenómeno de Internet. U...
Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cul...
En el presente trabajo analiza el pasado, actualidad y futuro de la plataforma Second Life, donde se...
El trabajo se encuentra enmarcado dentro del proyecto: “Lenguaje, legalidades, imagen y juego. Estud...
Resumen tomado de la publicaciónLos mundos virtuales ofrecen la posibilidad de crear entornos de apr...
Investigamos prácticas de comunicación en el mundo virtual Second Life con el propósito de comprend...
Este artículo presenta una experiencia docente en la que se ha usado el mundo virtual Second Life (S...
Second Life (abreviado S.L, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2.0...
En el ámbito del pensamiento social existe ya una amplia literatura sobre el fenómeno de Internet. U...
Las plataformas virtuales 3D aportan a la comunicación online la capacidad de interacción en tiempo ...
Resumen. El gran avance en la utilización de los metaversos como plataforma de actividades humanas s...
Situamos este estudio en el marco del proyecto de investigación: Estudio exploratorio, descriptivo-c...
En el año 2003 nace Second Life, revolucionando el panorama de los juegos online, ofreciendo un mund...
Ubicamos esta investigación en el marco del debate contemporáneo sobre los efectos subjetivos de los...
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